معرفی بازی تاریخی «Jarmo»
مترجم: سوگل فاطمی
ویراستار: علی علیزاده
مطالب مرتبط:
بررسی ۹ بازی و اسباببازی سرگرمکننده در مصر باستان
بازیها فقط یک سرگرمی نیستند، بلکه دین و فرهنگ اقوام هستند.
معرفی بازی تاریخی «Jarmo»
«Jarmo» یک بازی رومیزی استراتژی انتزاعی دو نفره است. طبق افسانههای تارتاریان و لهستانیان، باتوخان، نوه چنگیزخان، در طول مبارزات نظامی خود این بازی (یا گونههای دیگر از آن) را همراه داشت. بر طبق افسانهها، باتوخان قبل از هر نبرد حداقل یک بار این بازی را انجام میداد تا خودش را از لحاظ ذهنی و تاکتیکی آماده کند. در این بازی، بازیکنان باید تلاش کنند تا آنجا که میتوانند مهرههای خود را در ردیف اول دایرههای حریف قرار دهند و به طور همزمان، باید سعی کنند که جلوی مهرههای حریف را گرفته و آنها را تصرف کنند. نوع دیگر این بازی به نام «Jasir» در مناطقی از لهستان و در برخی از کشورهای اروپای شرقی بازی میشود. در حقیقت، انواع مختلفی از «Jarmo» و «Jasir» وجود دارد اما همه آنها از لحاظ ساختاری مشابه هستند. «Jasir» در زبان تارتار به معنی «کماندار» است و به قطعاتی که در بازی استفاده میشود «کماندار» گفته میشود. از این بازیها بعضاً به عنوان نوعی از بازیهای «Halma» یاد میشود. با این حال، این دو بازی به خانواده بازیهای «Halma» که شامل «Halma ، Chinese Checkers ، Conspirateurs ، Ugolki و Salta» هستند، ربطی ندارند. جنبه جالب «Jarmo» و «Jasir»، نامتقارن بودن صفحه بازی است. هر بازیکن از صفحه بازی خود دید متفاوتی نسبت به بازی دارد. خطوط اتصال سوراخها برای هر طرف صفحه بازی یکسان نیست. برای منصفانهتر اجرا کردن بازی، پیشنهاد میشود که بازیکنان دو بازی انجام دهند و در این بین طرفین را عوض کنند. این بازی دارای یک صفحه میباشد و پنج عدد از مهرههای به رنگهای سیاه و سفید برای بازی مورد نیاز است.
تاریخچه
این بازی، احتمالاً توسط مردم تارتار در صحرای گوبی مغولستان امروزی و شمال چین اختراع شده است. افسانههای بازی و معرفی آن توسط باتوخان، نوه چنگیزخان، به اروپا نشان میدهد که قدمت این بازی حداقل به قرن سیزدهم میرسد. اگرچه، اگر بازی در آن زمان محبوب بوده باشد، احتمالاً بسیار قدیمیتر از تاریخ ذکر شده است. این افسانهها بیان میکنند که باتوخان قبل از نبرد، این بازی را انجام میداد تا از نظر ذهنی خود را برای مبارزه آماده کند. این بازی امروزه در لهستان و سایر کشورهای اروپای شرقی در حال انجام است.
هدف بازی
بازی زمانی تمام میشود که یک بازیکن موفق شود همه کمانداران غیراسیر خود (تصرف شده توسط بازیکن حریف) را به ردیف اول زمین حریف منتقل کند. در این زمان، امتیاز نهایی هر دو بازیکن محاسبه شده و بازیکنی که امتیاز بیشتری دارد، برنده میشود. یک بازیکن برای هر کمانداری که در ردیف اول زمین حریف قرار دارد، ۲ امتیاز و برای هر کمانداری در هر نقطه دیگری در صفحه بازی قرار دارد، ۱ امتیاز کسب میکند.
روش بازی
۱. بازیکنان ابتدا تصمیم میگیرند که چه کسی مهرههای سفید و چه کسی با مهرههای سیاه بازی میکنند. آنها همچنین یک سکه میاندازند و یا قرعهکشی میکنند تا مشخص کنند چه کسی بازی را شروع کند و صفحه بازی را براساس آن تنظیم میکنند.
۲. سپس بازیکنان پنج مهره خود را در نزدیکترین ردیف به خود قرار میدهند که به آن ردیف اول نیز گفته میشود.
۳. یک مهره یا کماندار میتوانند در امتداد یک خط مشخص شده بر روی یک سوراخ حرکت کند. اگر آن سوراخ توسط یک کماندار دشمن اشغال شده باشد، کماندار دشمن از صفحه خارج میشود (ممکن است در بعضی از اوقات کماندار دشمن در شرایط خاص دوباره به بازی برگردد. لطفاً به قانون ۷ مراجعه کنید.). سپس کماندار بازیکن با یک خط سفید یا سیاه مشخص میشود. اگر همان کماندار، کماندار دشمن دیگری را اسیر یا تصرف کند، هیچ علامت اضافی به آن داده نمیشود. البته تصرف کماندار دشمن اجباری نیست.
۴. بیش از یک کماندار نمیتوانند همزمان یک سوراخ را اشغال کنند. هر بازیکن در هر نوبت میتواند فقط یک کماندار را روی صفحه جابهجا کند.
۵. برخلاف «Jasir»، کمانداران در «Jarmo» میتوانند به سمت جلو، عقب، یا روی هر خط مشخص شدهای حرکت کنند. در «Jasir»، کمانداران نمیتوانند به عقب حرکت کنند.
۶. کماندارانی که به ردیف اول بازیکن حریف رسیدهاند، دیگر نمیتوانند به عقب حرکت کنند و باید تا پایان بازی در آنجا بمانند مگر اینکه توسط یک کماندار دشمن که به عقب برگشته تصرف شوند که در این صورت دوباره باید از ابتدا بازی را شروع کنند.
۷. همانطور که قبلاً ذکر شد، کماندار علامتدار، مهرهای است که حداقل یک کماندار دشمن را تصرف کرده باشد. وقتی یکی از این مهرهها به ردیف اول دشمن میرسد، بازیکن حریف اجازه دارد که یکی از قطعات تصرف شده خود را از بازیکن دشمن پس بگیرد و آن را روی یکی از سوراخهای موجود در ردیف اول قرار دهد. اگر در ردیف اول هیچ سوراخی در دسترس نباشد، بازیکن باید منتظر بماند تا در فرصت بعدی خود این کار را انجام دهد.
۸. بازی وقتی تمام میشود که یک بازیکن تمام کمانداران باقیمانده خود را روی ردیف اول زمین حریف قرار دهد. اولین بازیکنی که این کار را انجام دهد، برای هر کماندار قرار داده شده در ردیف اول دشمن، ۲ امتیاز خواهد گرفت. بازیکن دیگر نیز برای هر کماندار در ردیف اول دشمن ۲ امتیاز کسب میکند، اما فقط ۱ امتیاز برای هر کماندار که در بقیه نقاط صفحه قرار گرفته باشند، به دست خواهد آورد. بازیکنی که دارای بیشترین امتیاز باشد، بازی را میبرد.
۹. همانطور که گفته شد، با توجه به عدم تقارن صفحه بازی، پیشنهاد میشود که بازی دوم با تغییر جهت صفحه انجام شود. سپس امتیازات از دو بازی جمع میشوند و برنده، بازیکنی است که بیشترین امتیاز را دارد.
۱۰. به منظور جلوگیری از برخی مساوی شدن بازی، یک بازیکن نمیتواند کماندار را در چهار دور متوالی، بین دو سوراخ عقب و جلو ببرد.
برای اطلاع از اخبار مربوط به بازیها و مطلع شدن از مقالات تازه میتوانید به اینستاگرام ما به آیدی bazipardazi مراجعه کنید.
منابع
https://sites.google.com/site/boardandpieces/list-of-games/jarmo
https://en.wikipedia.org/wiki/Jarmo_(game)
نظر شما :